英雄旅程的12個階段(上)

英雄旅程(Hero’s journey),源自美國的神話學家約瑟夫·坎伯,於1949年發表《千面英雄》一書。坎伯指出所有故事的敘述方式,都依循著古代神話的模式:
「一個英雄從平凡世界進入冒險世界,得到了神話般的力量,並取得了決定性的勝利後,帶著某種能力從這個神秘的冒險中回來,和他的同胞共用利益」。
並將故事敘事模式分成三大部分:啟程 、啟蒙、和歸
之後克裡斯多夫‧佛格勒,在《作家之路》中,則以坎伯的《千面英雄》為架構,並結合榮格心理學,進一步提出英雄之旅的12個階段。
英雄旅程的12個階段只是一個架構,它應該要是充滿細節和驚喜故事。 因此,這12個階段結構並不需要絲毫不差的被實踐,而是應該巧妙地且有彈性的隱藏在故事之中不被觀眾發現。 換句話說,只要能將故事說得更精彩、更加引人入勝,這12個階段中的任何一個階段都可以被刪除、添加,甚至被徹底洗牌。
 

一、平凡世界 The Ordinary World

建立一個角色習慣的舒適圈,並在故事衝突發生時,角色的舒適圈必須是被徹底瓦解粉碎的,也迫使角色必須開始自己的英雄旅程並跳脫自己的舒適圈,但這並不代表角色在原本舒適圈內的生活就一定是快樂順遂的。而為了能展現出主角跳出舒適圈,往往就需要建立主角舒適圈的樣貌,即使它只佔故事中的一小部份也是相當重要的。
而在這個階段也是編劇替自己的故事埋下伏筆非常好的時機,甚至可以隱喻故事主題,並暗示觀眾接下來的情節發展,平凡世界就像編劇專門為觀眾創建的新手村、待機室,讓觀眾在這裡準備並期待著一段美好故事的到來。
一個好的故事通常可以帶給觀眾一種舒壓渲泄的感受,在平凡世界裡觀眾可以瞭解主角的基本性格、生活、狀態,倘若故事直接跳過主角原本舒適圈內的生活,直接進入進入衝突階段,觀眾就會不知道主角是誰、主角在哪裡,而只是見證了主角解決問題的過程,並不會對主角產生同情心以及同理心,自然而然觀眾就不會從這故事中得到任何的情感宣洩。無論是觀眾對主角的赤裸裸的同情,還是更深層次的同理心,這些元素將會幫助你在故事結束時,建立與觀眾的聯繫,並讓觀眾達到情緒上的宣洩。

二、冒險的召喚 Call to Adventure

在這個階段會開始展開這故事的核心概念,而故事的核心概念將影響到觀眾是否會繼續觀看下去,而編劇在創造的每一個角色或情節時也必須緊緊扣住核心概念發展。
不僅如此,故事的類型也在此時被定義,編劇需在這階段向觀眾展示故事的基調、氛圍,以及當你的主角面對召喚時的反應,同時也展現主角的個性、以及初步面對衝突的態度,觀眾也將預期在這故事中會發生什麼事情,並理解你故事的中心衝突(概念)是什麼。
總之,當編劇能夠在故事裡完整呈現主角冒險召喚的過程時,將可以讓故事的核心完整的被觀眾理解,並清楚決定故事的類型,幫助故事中的角色發展。

三、拒絕召喚 Refusal of the Call

拒絕召喚適用於任何類型的故事,它可以為故事帶來瞬間的緊張和衝突。設想主角在原本自己的舒適圈中(平凡的世界),接受到某種任務或改變(冒險召喚),但編劇卻讓主角因為某些原因選擇拒絕召喚,是不是就可以顯現故事的衝突,也為故事的開頭注入些情趣。
同時,編劇在呈現主角拒絕召喚的原因時,也為主角在故事裡必須承擔的巨大風險和必須克服的困難做了初步的說明。無論編劇在故事中是否有使用到英雄旅程中的十二個階段,編劇透過主角拒絕冒險召喚,將有助於提高故事裡所涉及的風險和利害關係。
另外,透過拒絕召喚還可以創造出觀眾的同理心,以及角色性格的深度,當角色拒絕召喚的同時,就暴露了自己的不安全感、恐懼和內心衝突。 這是讓觀眾對主角深陷的困境感到同情,甚至感同身受產生共鳴,也是讓角色特質產生深度很好的一種方式。

四、遇見導師 Meeting the Mentor

一個好的故事是有感情的、有溫度的,編劇不僅要為人物創造同理心,還要讓觀眾對故事中的角色產生同理心,也就是編劇必須創造一個樞紐,讓觀眾可以在情感層面上依附,而設計一個導師的角色,導師可能是主角的父母、教練、老師、前輩等等,但無論是哪一種關係,導師角色將會有助於故事與觀眾產生情感聯繫。
當主角從原本的平凡世界,跳到一個水深火熱的世界時,導師將引導主角過渡到故事中的核心衝突,幫助主角處理他們的不安全感和弱點,給予主角信心、知識和方向。 他們幫助主角獲得希望、智慧、勇氣等,並幫助主角處理任何內外衝突時,引導主角進行反思,有時他們也會提供超自然的或隱喻的物品來幫助主角取得成功,因此有時候導師可能不是一個具體的角色,很可能某樣物品、甚至是一段回憶、夢境等等。不論在故事中你的導師是一位具體的角色還是某種物事,它還為故事提供推進的動力。導師、主角以及核心任務的關係,無論是導師帶領主角完成執行認物前的準備工作,還是主角與導師之間的衝突(最好兩者都有),都可以為故事帶來更豐富內容情節。
導師甚至可以以多種形式出現,例如:在《綠野仙蹤》中,桃樂絲在她的整個冒險過程中有多名導師——驚奇教授、好女巫格林達、稻草人、鐵皮人、膽小的獅子和巫師等等,他們都參與其中幫助主角,並且也介紹故事的主題。由此可知,導師在引導主角的過程中,也幫助編劇引入故事元素、主題,以及闡述故事核心主旨,導師是編劇向觀眾提供資訊的簡便方法。 它們可以貫穿整個故事,也可以在第一幕和第二幕的開頭短暫出現,引導主角到達他們需要去的地方。

五、跨越第一道門檻
Crossing the Threshold

在這階段是主角要真正離開原本的平凡世界,跨越門檻進入英雄旅程的開始,在先前的幾個階段我們已經瞭解了主角和故事的世界。主角最初拒絕冒險召喚時,觀眾已經看到了主角的不安全感、掙紮和恐懼,一旦他們決定繼續進行英雄旅程接受召喚時,故事就來到了轉折點,並從第一幕換檔到第二幕。也就是說,編劇必須創造一些主角從原本世界跨到冒險世界的過渡情節,讓觀眾能夠切換心態,並且知道角色即將面臨衝突、考驗和磨難,而這個過渡也可以讓讓觀眾的注意力轉移到第二幕。
無論主角是選擇、被迫、承擔進入冒險世界,呈現冒險世界與平凡世界的不同,對於故事來說是非常重要的。編劇必須盡可能多地設計緊張和衝突,讓冒險世界與平凡世界的反差達到極致,才能透吸引觀眾的注意力。這裡門檻表示已知和未知之間的差異,當我們看到主角跨過那個門檻時,不僅對主角來說是一個關鍵時刻,同時對於觀眾來說也主角一起踏入未知的世界,所以如果能夠完整很微妙且強大的,呈現那樣的一個時刻或場景,對於故事後續是有很大的影響力。
大多數的觀眾都是希望,在故事中看到角色整個的變化過程,角色們在處理衝突時所經歷的轉變。不論是在身體上或情感上當主角跨過門檻時,也就是暗示觀眾主角的成長曲線(Character Arc)已經開始了,也就在那一刻觀眾便對故事中的主角產生了移情作用,而這股移情作用的力量會將觀眾拉入故事中,觀眾會知道主角是背負著什麽樣的重擔,開始他的英雄旅程,並好奇的想要知道主角將如何在衝突中倖存下來,也會對此感到同情並與主角一同繼續旅程。

六、試煉、盟友、敵人
Tests, Allies, and Enemies

1. 試煉(衝突)
在英雄之旅結構中,這個階段是英雄旅程很重要的組成。衝突是講述的任何故事的必要的組成。衝突就是一切,沒有衝突,就沒有故事,沒有故事情節,也沒有角色探索,而且一個好的故事,主角不僅僅只是處理單一一個的衝突,而是多個不斷變化的衝突,並在處理這些衝突的過程中,抓住觀眾的注意力,也使他們投入在故事中。
另外,編劇往往也常常很依賴故事中的衝突,去朔造角色人物性格,因為當主角面對衝突時,所作的反應或是不作為等等的行動,都向觀眾展示了角色的不同面貌及角色的成長曲線,也給予故事不同層面的敘事觀點。
2. 盟友
在你的主角面臨考驗時,總會需要一些幫助,這時候就是擴大故事角色陣容,讓盟友發揮作用的時刻,好的故事大多都會建構極具特色的盟友,並圍繞著主角一起面臨挑戰,最明顯的範例就是《哈利波特》,如果哈利沒有妙麗、榮恩兩位好友一起對抗佛地魔,相信故事的精彩程度會大大的減少。
3.敵人
故事中的“敵人”不僅僅是打敗主角的壞人,更是在故事中製造源源不絕衝突的始作俑者。衝突就是一切,不論你的故事是屬於哪一種類型,都需要存在敵人與主角發生衝突,從你的主角開始接受考驗開始,你的敵人就應該用各種可能的形式伴隨著衝突出現,然而故事中的“敵人”不一定是人類,它們可以是自然的力量、命運的造化和不幸的事件等等。
總而言之,在這個階段你的主角不管是遇到哪一種考驗、盟友和敵人,他們都將反應你的故事核心,為故事提供更引人入勝的內容, 沒有他們就沒有故事。如果編劇只能在英雄旅程12個階段選擇1個階段來講述故事,那麼第六階斷的試煉、盟友和敵人對任何的故事都是不可或缺的。

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